Rockstar ХабВсё о играх Rockstar Games
СтатьиРуководстваGTA 6
Об игреНовостиДостиженияХаб GTA Online
Все игры
ВходРегистрация
Гость

Авторизация на сайте

Основной
ГлавнаяНовостиРуководстваПерсонажи
GRAND THEFT AUTO
GTA 6GTA OnlineGTA 5GTA 4
Вход и регистрация
ВойтиРегистрация
Поддержать Хаб

Всё о играх Rockstar Games

Новости, аналитика и слухи. Руководства, каталог игр и трофеев. Хаб GTA Online: ограбления, еженедельные задания, история обновлений и все коллекционные предметы.

Подпишись на наши
Ютуб, Твитч и Дискорд

Быстрые ссылки

  • Купить Shark Cards
  • Хаб GTA Online
  • Каталог игр
  • Персонажи
  • Категории

Информация о Хабе

  • Конфиденциальность
  • Поддержать проект
  • Обратная связь
  • Правила
  • О сайте

© 2025-2026 Рокстар Хаб. Все права сохранены.

Копирование материалов разрешено только с обязательной установкой активной гиперссылки на rockstarhub.ru

R*, Rockstar Games, Red Dead Redemption, Grand Theft Auto, VI и связанные логотипы являются товарными знаками Take-Two Interactive Software, Inc. Все прочие товарные знаки являются собственностью их правообладателей.

Как создавалась Grand Theft Auto VI
  1. Главная
  2. Статьи
  3. GTA VI
  4. Как создавалась Grand Theft Auto VI

Как создавалась Grand Theft Auto VI

GTA VI#Джейсон Шрейер#Роб Нельсон
Опубликовано: 14 октября 2026 г.
Обновлено: 14 октября 2026 г.
Время чтения: 32 мин
Поделиться
Поделиться:
Оглавление
  1. Масштаб GTA VI: самая амбициозная игра Rockstar
  2. От Project Americas к истории Джейсона и Люсии
  3. Поиск баланса между реализмом и игровым процессом
  4. Как утечка GTA VI изменила Rockstar
  5. Кранчи, удалённая работа и изменения корпоративной культуры
  6. Конфликт вокруг увольнений и создание профсоюза
  7. Почему GTA VI дважды перенесли
  8. Два часа в GTA VI: когда открытый мир работает как надо
  9. GTA VI как инвестиция в будущее Rockstar
~4 387 слов

Перевод статьи «The Making of Grand Theft Auto VI» в Bloomberg Businessweek. Автор: Джейсон Шрайер.

Масштаб GTA VI: самая амбициозная игра Rockstar

Если бы в индустрии видеоигр существовало что-то вроде ежегодного школьного альбома с номинациями, предстоящая Grand Theft Auto VI собрала бы множество превосходных степеней: «Самая дорогая игра в истории», «Самая большая команда разработчиков всех времён», «Игра, которая с наибольшей вероятностью шокирует ведущих новостных телепередач», «Лучшее использование удерживания за руку при совершении преступлений», «Самое разнообразное телосложение персонажей», «Самые злые пешеходы», «Самое реалистичное изображение пота» и «Игра, для которой потребовалось больше всего исследовательских поездок в Майами-Бич».

Чтобы создать огромный мир GTA VI, сотрудники студии Rockstar Games совершили целую серию поездок в Майами — реальный мегаполис, послуживший прототипом вымышленного Вайс-Сити в игре. Они ездили вместе с полицией в районы с высокой преступностью, высовывались из вертолётов, чтобы делать аэрофотоснимки, и пробирались сквозь толпы полураздетых танцовщиц в самых популярных ночных клубах города — и всё это ради оценки освещения. Как объясняет ведущий художник Аарон Гарбут, создание клуба для типичной видеоигры может сводиться к размещению нескольких неигровых персонажей в рубашках разных цветов. В GTA VI, однако, это означает необходимость анимировать и программировать поведение каждого отдельного посетителя, создавать напитки, добавлять музыку, прорабатывать освещение, синхронизировать его с музыкой и выстраивать все остальные «слои за слоями за слоями деталей», благодаря которым виртуальный клуб выглядит максимально достоверно.

Иллюстрации Виктора Хачманга (Viktor Hachmang)
Нажмите для увеличения
Иллюстрации Виктора Хачманга (Viktor Hachmang)

«И теперь вы понимаете, почему это заняло так много времени», — говорит Дженнифер Колбе, руководитель издательского подразделения Rockstar, во время продолжительного интервью, которое длилось целый день и проходило в офисе компании в Эдинбурге при участии нескольких других руководителей. Впервые Rockstar открыто рассказывает о трудностях разработки своей крупнейшей и, возможно, самой значимой видеоигры за всю историю компании.

У Rockstar есть дюжина офисов по всему миру, но центр её влияния — Rockstar North — находится в столице Шотландии, небольшом городе, полном старинных замков и мощёных улиц. Трудно представить более разительный контраст с Майами. Rockstar North занимает современное трёхэтажное офисное здание, в котором раньше располагалась штаб-квартира газеты Scotsman. На экранах с панелями, установленных по периметру атриума, демонстрируются изображения персонажей GTA VI, а из кабинетов руководства открывается впечатляющий вид на близлежащие скалистые холмы. В солнечный день в конце сентября офис заполнен людьми, которые устраняют ошибки перед выпуском игры. На мониторах отображается их прогресс в виде мозаики из зелёных и красных плиток. Зелёные плитки постепенно преобладают над красными — обнадёживающий знак. Возможно, игру больше не перенесут.

Интерьер офиса Rockstar North в Эдинбурге
Нажмите
Интерьер офиса Rockstar North в Эдинбурге
Нажмите

Поклонники настолько отчаянно пытаются узнать хоть что-нибудь о GTA VI, что порой собираются возле офиса Rockstar North или даже отслеживают количество заказов пиццы, поступающих по ночам, чтобы выяснить, приближается ли очередной этап разработки. Как и в игре Grand Theft Auto, охранник приходит и прогоняет их, если они задерживаются слишком надолго. Одержимость Rockstar секретностью хорошо известна даже коллегам по индустрии. За завтраком в буфете отеля Marriott через дорогу несколько посетителей в одежде с символикой других компаний, занимающихся видеоиграми, вели себя дружелюбно, но не хотели признавать, что приехали в студию. «Похоже, мы все здесь ради достопримечательностей», — пошутил я. Известно, что даже таксисты Эдинбурга пытаются выведать у сотрудников Rockstar информацию об игре.

Поклонники отслеживают количество заказов пиццы в офис Rockstar North

Ожидается, что GTA VI, выход которой намечен на 19 ноября, станет одним из крупнейших развлекательных релизов в истории. Её непосредственная предшественница разошлась тиражом в 230 миллионов копий, став самой продаваемой игрой всех времён среди проектов для платформ, не относящихся к мобильным. Первый трейлер GTA VI набрал на YouTube почти 300 миллионов просмотров, побив рекорды, а недавняя премьера игрового процесса на Netflix обошла новый фильм с Робертом Де Ниро и стала самым просматриваемым контентом платформы за неделю своего выхода. Другие развлекательные компании уже подстраивали графики релизов под криминальную игру с открытым миром, перенося свои проекты на следующий год, поскольку знают, что в ноябре GTA VI завладеет вниманием всей планеты. (Недавно баскетболист Стивен Адамс пошутил, что после выхода игры «результативность упадёт» во всех крупных спортивных лигах.)

Посетители Tokyo Game Show 2026 возле баннера GTA VI
Нажмите для увеличения
Посетители Tokyo Game Show 2026 возле баннера GTA VI

Некоторые аналитики ожидают, что новая Grand Theft Auto разойдётся тиражом в 40 миллионов копий на PlayStation и Xbox и принесёт более 3 миллиардов долларов выручки за первые четыре месяца. Rockstar не раскрывает стоимость разработки игры, хотя Колбе опровергла популярный слух о том, что она превысила 1,5 миллиарда долларов, потраченных на строительство дубайского небоскрёба Бурдж-Халифа. Однако, если учитывать затраченное время и трудозатраты, это почти наверняка самая дорогая видеоигра из когда-либо созданных. Разработчики пока не рассказывают о запланированном онлайн-компоненте, который, как ожидается, выйдет в 2027 году. При этом существующая версия Grand Theft Auto Online, по оценкам, приносит около полумиллиарда долларов выручки ежегодно, что делает её одним из важнейших продуктов Take-Two Interactive Software Inc., владеющей Rockstar.

Поэтому ставки для Rockstar чрезвычайно высоки, особенно учитывая, насколько сильно компания изменилась в процессе создания GTA VI. Разработка игры заняла более восьми лет, включавших два переноса даты выхода и период, который руководитель разработки Роб Нельсон называет «тёмным временем», когда общее видение проекта ещё не было сформировано. Создание игры потребовало приспособиться к новой реальности без некоторых ключевых сотрудников и превратить Rockstar в совершенно другую компанию — почти вдвое более крупную, которая пытается не повторять прежних ошибок. Когда Rockstar выпустила свою последнюю крупную игру, Red Dead Redemption II, в 2018 году, в компании работал 2441 человек. С тех пор штат вырос до 4711 сотрудников в 12 офисах, благодаря чему Rockstar стала значительно крупнее любого из конкурентов. На этом пути компании пришлось столкнуться с несколькими кризисами, в том числе с необходимостью переосмыслить баланс между работой и личной жизнью, катастрофической серией утечек и обвинениями в противодействии профсоюзам после увольнения 34 сотрудников на фоне обвинений в нарушении правил поведения.

Разработка игры заняла более восьми лет…

И это ещё не всё: есть сама игра. Проекты Rockstar неизменно получают признание критиков, но могут кардинально различаться по тону. Grand Theft Auto V вышла в 2013 году, в начале второго президентского срока Барака Обамы, и её упоение нигилизмом служило противовесом искреннему оптимизму той эпохи. Пять лет спустя Red Dead Redemption II предложила гораздо более многогранную историю, делая акцент на реализме, порой в ущерб удовольствию от игры. GTA VI пытается найти баланс между этими двумя подходами, однако, судя по всему, гораздо больше ориентируется на вторую игру. Это проект, в котором по-прежнему можно бросать стриптизёршам двадцатидолларовые купюры и давить пешеходов, но при этом он также стремится вызвать у игроков сопереживание главным героям, вдохновлённым историей Бонни и Клайда.

GTA 6 стремится вызвать у игроков сопереживание главным героям, вдохновлённым историей Бонни и Клайда…

Современные игры Rockstar постепенно пытаются повзрослеть. Сама Rockstar тоже. Если принять теорию, согласно которой любое произведение искусства на самом деле рассказывает о процессе своего создания, здесь можно найти немало подтверждений. В первом трейлере GTA VI один из главных героев произносит фразу, которая могла бы дословно перекочевать из корпоративного письма, отправленного на самых ранних этапах разработки: «Единственный способ пройти через всё это — держаться вместе. Быть командой».

Новый скриншот из GTA 6
Нажмите для увеличения
Новый скриншот из GTA 6

От Project Americas к истории Джейсона и Люсии

В 2015 году Нельсон и группа других руководителей компании отправились в Майами в свою первую исследовательскую поездку. У них были амбициозные планы на GTA VI, которую они обозначили кодовым названием «Project Americas», поскольку изначально собирались включить в игру обширные территории Северной и Южной Америки. (Позднее масштаб проекта сократили до Майами и его окрестностей.) Они надеялись разрабатывать игру параллельно с Red Dead Redemption II, над которой работал офис в Сан-Диего. Но по мере роста амбиций этого проекта Нельсон понял, что для его завершения ему необходимо мобилизовать большую часть Rockstar, включая высшее руководство. Это означало, что GTA VI придётся отложить на несколько лет, однако, по словам Нельсона, преимущество заключалось в том, что всё созданное за это время «окупится, когда мы доберёмся до самой игры». Раньше Rockstar одновременно работала над несколькими играми в разных офисах. Теперь же основная часть сотрудников компании должна была сосредоточиваться только на одном проекте за раз.

После выхода Red Dead Redemption II компанию покинули несколько ведущих сотрудников, включая сооснователя Rockstar Дэна Хаузера, который был ведущим сценаристом большинства игр студии. В результате роль Нельсона расширилась. Он и ещё двое ветеранов компании — Фил Хукер и Аарон Гарбут — получили должности руководителей разработки, отражавшие их надзорные функции. (Нельсон и Гарбут также возглавляли студию в Эдинбурге.) Подобная структура управления необычна для разработки видеоигр: гораздо чаще всем процессом руководит один директор.

Новый скриншот из GTA 6 в материале Bloomberg
Нажмите для увеличения
Новый скриншот из GTA 6 в материале Bloomberg

Трое руководителей утверждают, что их повседневные обязанности практически не изменились: как и при работе над предыдущей игрой, они контролировали команды и заполняли пробелы в процессе разработки. Однако некоторые сотрудники жаловались, что на кухне слишком много поваров, указывая на нерешительность и противоречивые представления о проекте. «Никто никогда прямо не говорил мне: „Очень раздражает, что решения принимают сразу трое из вас“, — говорит Нельсон. — Но я знаю, что люди такое говорили». Он добавляет, что те же проблемы возникают и тогда, когда у игры только один руководитель. «Он может медленно принимать решения, — говорит Нельсон. — Он может постоянно менять своё мнение».

Поиск баланса между реализмом и игровым процессом

К концу 2019 года руководство определило основу сюжета. В центре истории должна была оказаться преступная пара — Джейсон Дюваль и Лусия Каминос, которые прокладывают себе путь через криминальные трущобы вымышленного Майами, совершая ограбления. Однако определение других фундаментальных особенностей GTA VI отняло у трёх руководителей немало времени. Некоторые решения были очевидны: как и предыдущие игры Grand Theft Auto, это должен был быть сатирический экшен с открытым миром, в котором можно угонять автомобили и участвовать в перестрелках как с полицейскими, так и с преступниками. Но очертить границы игрового дизайна оказалось непросто. Насколько реалистичным должен был стать вымышленный Майами? Большинство видеоигр жертвуют реализмом ради удовольствия и удобства: если вы заходите в магазин купить упаковку пива, то просто выбираете нужный товар и нажимаете кнопку. Но когда графика настолько детализирована, а игровые системы настолько сложны, как в GTA VI, может возникнуть неприятное ощущение, если бутылка пива внезапно материализуется в руке главного героя из ниоткуда.

Скриншот GTA 6
Нажмите для увеличения
Скриншот GTA 6

По словам Нельсона, он и другие творческие руководители обсуждали, должен ли игрок подходить к холодильнику в магазине, брать пиво, нести его к кассе и вручную оплачивать покупку. В какой момент такие действия сделают игру менее увлекательной? Чтобы приготовить у себя в квартире бутерброд, повышающий характеристики персонажа, нужно ли будет идти в продуктовый магазин и покупать ингредиенты? Или можно будет просто взять и приготовить его? Каждое из этих решений требовало немалых догадок, поскольку значительная часть игры ещё не была готова.

Пока Нельсон, Гарбут и Хукер пытались понять, какой в действительности должна стать GTA VI, компания начала сталкиваться и с другими препятствиями. Пандемия на несколько месяцев отправила всех сотрудников по домам, резко снизив производительность во всей индустрии и полностью остановив работу студий Rockstar, занимавшихся захватом движений и исполнением актёров. Быстрый рост штата затруднил коммуникацию между подразделениями компании. Некоторые опытные дизайнеры разочаровались и уволились, устав от того, что считали отсутствием прогресса.

Удерживать команду вместе в таких условиях действительно непросто. Я могу представить, что чувствовал бы, если бы сидел где-нибудь в студии, каждый день смотрел на эту вещь, видел, что она никак не складывается воедино, и начинал задаваться вопросом: «Неужели это вообще когда-нибудь получится?». — Роб Нельсон

По словам Нельсона, всем требовались доверие и вера. Совсем как Джейсону и Лусии.

К 2022 году Rockstar создала достаточно элементов GTA VI, чтобы при определённом взгляде можно было хотя бы отчасти разглядеть целостную картину. «Схема очень знакомая, — говорит Хукер. — Вы проходите через период, когда ничего не работает, но при этом видите отдельные фрагменты». Тем не менее многие решения ещё предстояло принять.

Одна из причин популярности Grand Theft Auto заключается в том, что каждая часть предлагает занятий на несколько разных игр — от дерзких ограблений до приседаний со штангой. В GTA VI Нельсон и другие руководители хотели, чтобы два главных героя могли делать всё вместе в открытом мире. Для этого требовались сложные системы искусственного интеллекта — традиционного, а не ChatGPT, — а также огромное количество сопутствующих технических решений, на проработку которых ушли бы годы.

Скриншот GTA 6
Нажмите для увеличения
Скриншот GTA 6
Мы опасались браться за это, но затем появились люди, которые настаивали: «Нам это необходимо. Эта игра о паре. Они должны быть парой». И поэтому нам пришлось принять это решение. — Роб Нельсон

Когда эта система наконец заработала, она оказалась одним из самых интересных нововведений GTA VI. Играя за Джейсона, пользователь может написать Лусии сообщение и спросить, не хотят ли они встретиться. Несколько минут спустя они уже гуляют по парку, держась за руки и вспоминая, как мать Лусии рассердилась на него. Затем они могут отправиться в спортзал — Лусия, например, займётся на беговой дорожке, пока Джейсон делает приседания, — вместе ограбить магазин и скрываться от полиции, всё это время флиртуя и перебрасываясь шутками. Взаимодействие двух персонажей добавило совершенно новый уровень погружения к системам, унаследованным от предыдущих игр Rockstar.

Как утечка GTA VI изменила Rockstar

Затем, в сентябре того же года, как раз когда игра начала обретать целостность, сотрудники Rockstar проснулись и узнали одну из худших новостей, какие только могли себе представить. Кто-то воспользовался фишинговой атакой, чтобы получить доступ к корпоративному каналу Slack, и слил десятки видео с необработанными, незавершёнными кадрами игрового процесса GTA VI. Никакого количества жалоб на нарушение авторских прав не хватило бы, чтобы остановить последствия утечки. Комментаторы гадали, не стала ли она крупнейшей утечкой в истории индустрии развлечений, а фанаты в социальных сетях жаловались на то, что игра выглядит неуклюжей и незаконченной. Они упускали из виду важный урок: незавершённая игра и должна выглядеть незавершённой.

Такое чувство, будто кто-то роется в вашем грязном белье, будто он забрался к вам в голову. Вы видите свою раннюю работу на всеобщем обозрении. Никто никогда не должен был этого видеть. Это очень странное ощущение вторжения в личное пространство. И на эмоциональном уровне с этим довольно тяжело справиться. — Аарон Гарбут

Rockstar отреагировала на утечку в социальных сетях, а правоохранительным органам в конечном итоге удалось установить личность предполагаемого хакера. Но ущерб уже был нанесён, и исправить его было невозможно. Вскоре компания должна была ввести одну из самых спорных новых кадровых политик, рискуя потерять значительную часть культурных изменений, достигнутых со времени предыдущего крупного релиза.

Кранчи, удалённая работа и изменения корпоративной культуры

Red Dead Redemption 2
Нажмите для увеличения
Red Dead Redemption 2

Когда Red Dead Redemption II вышла в октябре 2018 года, она стала поводом для широких дискуссий о балансе между работой и личной жизнью в Rockstar. Чтобы создавать огромные, детализированные миры, разработчикам студии приходилось подолгу работать по ночам и выходным на протяжении длительных периодов. В индустрии видеоигр такой процесс называют «кранчем» — периодом интенсивной переработки перед выпуском игры. Для многих сотрудников разработка Red Dead Redemption II стала улучшением по сравнению с предыдущими проектами, но всё равно потребовала нескольких месяцев с рабочими неделями продолжительностью 60 часов.

По словам Колбе, руководителя издательского подразделения, ещё до того, как ситуация вызвала публичные споры, разработка Red Dead Redemption II стала «настоящим моментом для Rockstar, когда компании пришлось взглянуть на саму себя».

Мы посмотрели друг на друга и сказали: «Мы больше не будем делать это таким образом».

В электронных письмах и разговорах с сотрудниками она и другие руководители Rockstar обещали, что следующая Grand Theft Auto будет другой.

Я сказала: «Мы не будем заканчивать эту игру за счёт кранчей», одним из решений стало увеличение числа людей, работающих над игрой. Другим — пересмотр ожиданий относительно скорости выполнения задач, а также более строгие планирование и контроль прогресса. — Дженнифер Колбе

Rockstar также внедрила правила, предусматривающие оплачиваемые отгулы в обмен на дополнительные отработанные часы, а в некоторых случаях — дополнительную оплату.

Всё было не идеально, но определённо лучше, чем при работе над Red Dead II, каждый раз, когда я говорю, что у нас не было кранчей, кто-нибудь обязательно скажет: «А я перерабатывал». И я не хочу вступать в споры с отдельными командами или конкретными людьми. Но я считаю, что мы действовали иначе, и горжусь этим.

Гораздо более спорным вопросом для многих сотрудников Rockstar, чем сверхурочная работа, стала отмена удалённого формата. К 2024 году компания объявила, что все сотрудники должны находиться в своих офисах пять дней в неделю, объяснив это соображениями безопасности. Возможно, самым спорным решением стал запрет разработчикам GTA VI получать доступ к серверам и инструментам Rockstar за пределами офиса. Из-за этого им приходилось брать отпуск, если нужно было остаться дома ради ухода за ребёнком или решения других чрезвычайных ситуаций.

Колбе говорит, что компания планирует пересмотреть эту политику после выхода игры, хотя сомневается, что Rockstar перейдёт на более распространённую гибридную модель с тремя днями в офисе и двумя днями удалённой работы.

«Я думаю, службе безопасности не понравилась бы идея, что игра находится в таком большом количестве разных сред, — говорит она. — Думаю, если бы не было игры, которую так сильно хотят украсть, этот разговор, возможно, проходил бы проще».

(Несмотря на все эти меры безопасности, в августе, незадолго до премьеры на Netflix, произошла ещё одна крупная утечка. По всей компании раздавались недовольные замечания о том, что все эти усилия оказались напрасными.)

Конфликт вокруг увольнений и создание профсоюза

За последние несколько лет я поговорил с десятками сотрудников Rockstar. Большинство из них положительно отзывались об успехах компании в улучшении корпоративной культуры, в том числе о попытках сократить кранчи и избавиться от руководителей, которых считали жестокими или с которыми было трудно работать. Поэтому увольнение 34 человек в прошлом году стало шоком. Большинство из них входили в группу, пытавшуюся создать профсоюз.

Rockstar North в Эдинбурге
Нажмите для увеличения
Rockstar North в Эдинбурге

В последовавшем судебном разбирательстве уволенные сотрудники обвинили компанию в попытке пресечь их усилия по организации профсоюза. Rockstar возразила, что работников уволили за разглашение конфиденциальной информации на сервере Discord, в котором состояли сотни участников, включая бывших сотрудников. (Группа оспаривает это обвинение.)

В последнее время в индустрии видеоигр наблюдается рост числа профсоюзов. За последние несколько лет сотрудники Blizzard Entertainment Inc., Bethesda Softworks LLC и других компаний начали прибегать к коллективным переговорам в ответ на условия, которые считают несправедливыми. Среди них — разрыв в оплате труда и чрезмерные сверхурочные.

В британских офисах Rockstar сотрудники обсуждают создание профсоюза уже как минимум восемь лет. Рэйчел Кроуфорд, одна из уволенных сотрудниц, говорит, что после выхода Red Dead Redemption II компания изменилась во многих положительных отношениях, и работники хотели получить возможность участвовать в принятии решений, чтобы эта тенденция продолжилась.

«Чтобы добиться более глубоких изменений, в том числе тех, которые руководство, возможно, не хочет проводить, нужна более широкая база, нужна сила, а для этого необходим профсоюз», — говорит она.

Бывшие сотрудники добиваются восстановления на работе или, если это невозможно, выплаты компенсации, а также публичного признания того, что увольнения были несправедливыми. Обе стороны представляют свои аргументы на слушаниях в трибунале в Глазго, Шотландия. Ожидается, что разбирательство завершится в конце октября.

Я просто хочу, чтобы кто-то понёс ответственность. Я хочу, чтобы мои коллеги, которые хотят вернуться на свои рабочие места, смогли это сделать. И я хочу, чтобы люди, которые до сих пор работают в Rockstar, знали: им не нужно жить в страхе, опасаясь, что с ними может произойти нечто подобное.

Даже после увольнений усилия по созданию профсоюза в Rockstar продолжились. Летом группа запросила добровольное признание профсоюза и теперь каждую неделю проводит переговоры с руководством компании.

Колбе говорит, что процесс проходит положительно.

«Мы движемся туда, куда движется команда, — говорит она. — Поэтому, если они хотят профсоюз, у них будет профсоюз».

Атриум в офисе Rockstar North
Нажмите для увеличения
Атриум в офисе Rockstar North

Почему GTA VI дважды перенесли

4 декабря 2023 года Rockstar выпустила первый трейлер GTA VI, представив двух главных героев и показав Вайс-Сити в серии сцен — от гламурных до абсурдных. За 24 часа трейлер набрал 93 миллиона просмотров, побив рекорд YouTube по количеству просмотров немузыкального видео за этот период.

Внутри компании это стало важным событием для сотрудников Rockstar: не только из-за впечатляющих цифр, но и потому, что трейлер помог им представить, как будет выглядеть успех. В команде, состоящей из тысяч человек, легко замкнуться в рамках собственного подразделения и смотреть на проект лишь с одной стороны.

«Трейлеры служат для нас огромными путеводными маяками, — говорит Джонатон Эшкрофт, старший вице-президент по технологиям. — Можно подумать, что всё это достигается с помощью документации или общения, но ничто не объединяет наше понимание так, как трейлер».

Трейлер также заверил поклонников, что игра выйдет в 2025 году. Руководители Rockstar утверждают, что в тот момент действительно верили в эту дату. (Сотрудники, работавшие непосредственно над игрой, относились к ней скептичнее.) Однако по мере приближения срока он всё больше казался нереалистичным.

«Вы чувствуете огромное давление и ответственность за то, чтобы выпустить игру максимально высокого качества в максимально сжатые сроки, — говорит Нельсон. — Затем вы продолжаете оценивать ситуацию по мере продвижения. И когда срок приближается настолько, что выпуск уже кажется достижимым, вам приходится решать, действительно ли это осуществимо».

Команда разработчиков пришла к Колбе и заявила, что считает перенос необходимым. Она позвонила генеральному директору Take-Two Штраусу Зельнику, чтобы сообщить новость: сначала игру придётся перенести на май 2026 года.

Несколько месяцев спустя ей пришлось сделать это снова, запросив второй перенос — на ноябрь. Зельник был ошеломлён.

«Кажется, он сказал: „Вы шутите. Пожалуйста, скажите, что вы шутите“, — вспоминает она. — Но когда мы объяснили причины, он понял. И я думаю, нам действительно повезло, что он настолько разумный человек. Многие сказали бы: „Просто разберитесь, как выпустить игру“. Нам очень, очень повезло, что мы не оказались в такой ситуации, потому что с подобным сталкиваются многие команды, и мы все играли в такие игры. Это не очень хорошо».

Зельник говорит, что в целом перенос игры — это «разумное вложение времени и финансовых ресурсов», если он необходим, чтобы «достичь того уровня совершенства, на который она способна».

Похоже, 19 ноября действительно станет датой выхода GTA VI, хотя в индустрии видеоигр нельзя быть на сто процентов уверенным до тех пор, пока игра не запустится на вашем устройстве.

Руководители утверждают, что переносы не были вызваны какими-то масштабными драматическими обстоятельствами. Просто существовало огромное количество взаимосвязанных элементов, которые не складывались воедино с той скоростью, на которую они рассчитывали.

«Игра никогда не бывает полностью зафиксированной, — говорит Хукер. — У нас никогда нет абсолютно точного чертежа. Даже за последние несколько месяцев мы кое-что меняли».

Например, в какой-то момент, оценивая количество неигровых персонажей, которых необходимо было написать и анимировать для достижения поставленных целей, разработчики поняли, что у них недостаточно производственных возможностей, чтобы справиться с этой задачей.

Прогнозы, которые нам предоставляли, были ужасающими. — Роб Нельсон

Компания решила решить проблему деньгами и в короткие сроки развернула студию в Лос-Анджелесе, полностью укомплектовав её сценаристами, продюсерами и режиссёрами, которые должны были заниматься исключительно созданием неигровых персонажей.

«Думаю, когда стало очевидно, что некоторые направления не удастся довести до нужного уровня, мы решили перенести дату выхода, — говорит Хукер. — Мы могли бы уложиться в этот график, но это была бы не та игра, которую мы хотим создать».

Два часа в GTA VI: когда открытый мир работает как надо

Для некоторых участников команды переносы оказались полезными. Решения принимались, игра обретала форму. Каждая новая внутренняя проверка приносила определённый прогресс и позволяла увидеть воплощение решений, принятых много лет назад.

На позднем этапе разработки GTA VI Хукер играл в одну из сборок игры. Он должен был направляться к сюжетному заданию, когда врезался в другую машину. Водитель ответил тем же, протаранив его автомобиль и выкрикнув что-то в его адрес. Оба остановились, чтобы «разобраться», и Хукер, у которого оставалось мало здоровья, решил зайти в ближайший магазин у дома и купить несколько предметов для восстановления сил.

Скриншот GTA 6
Нажмите для увеличения
Скриншот GTA 6

По дороге его начал оскорблять ещё один неигровой персонаж, что привело к жестокой стычке. У кассы магазина никого не было, поэтому Хукер ограбил его. Затем, когда за ним погналась полиция, он скрылся, бросил свою машину, стал искать новую, нашёл другой автомобиль, который стоил довольно дорого, и отправился продавать его. По пути он едва не попал под машину, из которой громко играла музыка. Он решил проследить за ней, обнаружил неподалёку огороженную территорию, осмотрел её, нашёл множество новых товаров, которые можно было украсть, отправился к скупщику, чтобы продать добычу, и получил ещё одну наводку на занятие.

Спустя два часа Хукер так и не приблизился к сюжетному заданию, которое должен был проверить.

Я помню, какое огромное удовольствие получил от всего этого, и помню, как после проверки все уходили воодушевлёнными этим опытом. Несмотря на все опасения и сомнения, которые мучают тебя в такие моменты, мы думали: «Если мы будем стоять на своём, у нас получится нечто по-настоящему особенное».

GTA VI как инвестиция в будущее Rockstar

Сейчас индустрия видеоигр переживает не лучшие времена. Бюджеты растут, продажи стагнируют, а инвесторы по всему миру отказываются от крупных вложений, на которые шли в эпоху низких процентных ставок. С 2023 года десятки тысяч разработчиков игр потеряли работу — не только в неуспешных компаниях, но и у крупнейших издателей, включая Take-Two.

Тем временем дефицит микросхем памяти, вызванный развитием искусственного интеллекта, привёл к резкому росту цен на оборудование. Впервые в истории игровые консоли Xbox и PlayStation теперь стоят значительно дороже, чем несколько лет назад, когда они только появились в продаже.

Все эти неблагоприятные обстоятельства заставили многие игровые компании тщательно пересмотреть свои методы работы, пытаясь увеличить выручку и сократить расходы. На этом фоне выход GTA VI выглядит ещё более нетипичным явлением.

Пока другие студии уменьшают масштабы проектов, одна компания делает ставку на самый крупный проект в своей истории. В то время как другие издатели пытаются перенести разработку за пределы дорогих Соединённых Штатов, Rockstar построила новый офис в Лос-Анджелесе. (Компания также значительно расширила присутствие в Индии.) Пока другие игровые компании пытаются не допустить роста бюджетов выше 500 миллионов долларов, следующая Grand Theft Auto, возможно, обошлась более чем вдвое дороже. И примечательно то, что практически гарантированно она не только окупит вложения, но и принесёт дополнительную прибыль.

Одно из секретных преимуществ Rockstar, помимо бюджета, который, возможно, и не безграничен, но со стороны кажется именно таким, — команда людей, работающих вместе уже десятилетиями.

Несмотря на все трудности, с которыми они столкнулись на ранних этапах создания GTA VI, Нельсон, Гарбут и Хукер утверждают, что в конечном итоге добились успеха благодаря многолетнему опыту разработки игр и пониманию того, как доводить проекты до релиза. Они воспринимают GTA VI как итог уроков, которые усваивали на протяжении всей своей профессиональной жизни.

Последние 30 лет были подготовкой к тому, чего мы достигли здесь, мы и как команда, и как отдельные люди занимаемся этим так долго, что у нас сформировалось общее понимание, общие знания и своего рода короткий путь к решению возникающих вопросов. — Аарон Гарбут

Руководители Rockstar утверждают, что GTA VI станет фундаментом, на котором можно будет создавать новый контент быстрее, и обещают, что следующего релиза не придётся ждать ещё восемь лет.

«Движок, инструменты и команда, которые мы создали в ходе этого проекта, позволят нам работать быстрее, — говорит Хукер. — Я уверен, что мы сможем развивать созданную основу и двигаться скорее вширь, чем вверх, создавая более увлекательный контент».

Одним из примеров для сравнения может служить переход от Grand Theft Auto III к Grand Theft Auto: Vice City. На создание последней ушло менее года, поскольку она строилась на уже проделанной работе.

Опубликовано: 14 октября 2026 г.
Обновлено: 14 октября 2026 г.

Поддержите развитие Rockstar Хаб

Ваша поддержка помогает нам создавать больше качественных материалов о играх Rockstar Games. Вы можете поддержать нас финансово через донат, подписаться на наши YouTube и Twitch-каналы или присоединиться к Discord-сообществу — всё это поддерживает и развивает проект.

Поддержать рублёмYouTubeTwitchDiscord
Kirill Krasin

Kirill Krasin

Автор и редактор материалов

Познакомился с играми Rockstar в начале 2000-х на примере Midnight Club II, GTA III и GTA: Vice City. Чит-коды NUTTERTOOLS, SEAWAYS, ASPIRINE — помню лучше, чем таблицу умножения.

SCSocial ClubSteamXboxPSN
Загрузка...