После расширенного показа GTA 6 журналисты получили возможность не просто посмотреть заранее подготовленные фрагменты игры, но и увидеть её непосредственно в Rockstar North. Новые материалы Famitsu и французского издания Trois Couleurs позволяют лучше понять, как Rockstar собирается соединить кинематографичную подачу, свободу действий и более глубокое взаимодействие с открытым миром.
При этом речь идёт не столько о новых отдельных механиках, сколько о принципах, которые лежат в основе GTA 6. Rockstar стремится сделать Леониду пространством, где события развиваются естественно, а действия игрока способны менять ход обычной поездки, ограбления или даже отношения между героями.
Вайс-Сити окажется лишь частью огромного мира

Одно из наиболее интересных наблюдений журналистов Trois Couleurs связано с масштабом игрового мира. По словам Робa Нельсона (руководитель разработки и содиректор Rockstar North), Вайс-Сити примерно в два раза больше города Лос-Сантос из GTA 5. При этом небольших населённых пунктов за пределами основной городской территории будет значительно больше: их совокупный масштаб оценивается примерно в 11 раз больше аналогичной зоны GTA 5.
Вайс-Сити примерно в два раза больше города Лос-Сантос из GTA 5
При этом Rockstar не собирается искусственно разделять город, пригороды и сельскую местность. Во время демонстрации журналист практически незаметно перемещался из центральных районов Вайс-Сити в пригород, а затем на сельские территории. Переходы между разными биомами должны восприниматься естественно, без ощущения, что игрок покидает одну игровую зону и загружается в другую.
Интересно и то, что разработчики позволяют довольно свободно исследовать этот мир. В показанной версии большое количество зданий было доступно для посещения, а Роб Нельсон отдельно отметил, что войти можно будет в «огромное количество» построек. Это должно заметно изменить восприятие городского пространства: здания становятся не просто декорациями вдоль дороги, а частью самого игрового процесса.
Случайные события действительно меняют ситуацию

Rockstar продолжает развивать идею мира, который способен самостоятельно подбрасывать игроку новые ситуации. Во время демонстрации журналисты столкнулись с одним из таких событий: Джейсон и Лусия остановились возле людей, прыгающих с моста в воду. Герои решили присоединиться, но это оказалось ловушкой — пока они были заняты прыжком, их автомобиль украли.
Важен здесь не сам эпизод, а принцип его работы. Подобные ситуации не обязательно должны восприниматься как отдельные задания с маркером на карте. Они возникают непосредственно из поведения окружающего мира и могут изменить планы игрока.

Во время другой поездки журналист также дважды совершал ограбление магазинов, причём оба случая развивались по-разному. Отличались реакции продавцов, посетителей и полиции. Rockstar явно стремится отказаться от ощущения, что каждый случайный магазин работает по заранее прописанному сценарию.
Во время другой поездки журналист также дважды совершал ограбление магазинов, причём оба случая развивались по-разному.
Rockstar делает ставку на кинематографичный геймплей
Отдельного внимания заслуживает подход студии к переходам между игровым процессом и катсценами. Rockstar уже давно пытается убрать резкую границу между этими двумя состояниями, а в GTA 6 этот принцип доведён ещё дальше.

Во время демонстрации журналист мог управлять Джейсоном в сценах, которые внешне выглядели как полноценные катсцены. Камера меняла положение, приближалась к персонажу, а затем управление постепенно возвращалось в руки игрока. В другом эпизоде герой мог двигаться внутри помещения, после чего игра практически незаметно переходила к полноценной сцене и обратно к перестрелке.
Во время демонстрации журналист мог управлять Джейсоном в сценах, которые внешне выглядели как полноценные катсцены.
По словам Нельсона, Rockstar давно экспериментирует с подобной системой. Разработчики хотят, чтобы самые важные моменты ощущались не как просмотр фильма, а как события, непосредственным участником которых остаётся игрок. Поэтому даже постановочные эпизоды могут сохранять частичный контроль.
Мир должен ощущаться реалистичным, но не превращаться в симулятор
При создании GTA 6 Rockstar сознательно избегает идеи абсолютного реализма. Нельсон подчёркивает, что задача команды заключается не в том, чтобы воспроизвести реальность один в один, а в том, чтобы происходящее ощущалось правдоподобным и естественным.
Этот подход заметен и в визуальной части. Журналист Trois Couleurs отдельно отмечает отражения в зеркалах, витринах и лужах, работу глубины резкости, освещение и детали окружающей среды. При этом разработчики не пытаются сделать каждый объект максимально фотореалистичным — визуальный стиль GTA 6 сохраняет определённую стилизацию, которая помогает избежать эффекта «зловещей долины».

Похожий принцип применяется и к игровым механикам. Системы могут учитывать множество факторов, но Rockstar не хочет заставлять игрока постоянно думать о них. По словам Нельсона, мир должен быть достаточно глубоким для тех, кто любит ролевое погружение, но при этом оставаться доступным для игроков, которые хотят просто сесть за руль и устроить хаос.
У Джейсона и Лусии будет больше свободы внутри истории
Новая информация также показывает, насколько сильно Rockstar изменила постановку сюжетных сцен. В GTA 6 используется полноценный захват движений актёров, а разработчики специально создают эпизоды, которые можно проходить в собственном темпе. Это позволяет сохранять естественные движения и реакции персонажей даже в ситуациях, где игрок продолжает управлять героем.
Особенно хорошо такой подход работает с Джейсоном и Лусией. Rockstar хочет показать их не только во время перестрелок и ограблений, но и в обычных бытовых ситуациях. Именно поэтому спокойные сцены приобретают такое же значение, как крупные криминальные эпизоды.
По словам Робa Нельсона, решение сделать двух главных героев парой появилось после экспериментов с разными вариантами структуры игры. Rockstar хотела объединить глубину персонажа из Red Dead Redemption 2 с возможностью переключаться между несколькими героями из GTA 5. В результате разработчики пришли к дуэту, который позволяет одновременно показывать преступную историю и личные отношения персонажей.
