Бывший сооснователь Rockstar Games Дэн Хаузер дал большое интервью порталу IGN, в котором рассказал о создании Grand Theft Auto, Red Dead Redemption и других игр студии. Он вспомнил, как теракты 11 сентября повлияли на GTA 3, почему финал первой Red Dead Redemption разозлил часть игроков и каким образом появился Тревор из GTA 5.
Хаузер также поделился подробностями непростого производства Bully, объяснил, почему Rockstar отказалась от шпионского проекта Agent, и назвал свою работу над Max Payne 3 личной неудачей. Его воспоминания позволяют взглянуть на историю студии со стороны сценариста, который участвовал в формировании её узнаваемого стиля.

GTA 3: игру почти не заметили на E3 2001
Сегодня Grand Theft Auto 3 считается одной из важнейших игр в истории Rockstar, однако на раннем этапе команда не была уверена, что аудитория оценит её идеи. На выставке E3 в 2001 году разработчики показали проект, который должен был объединить трёхмерный открытый мир, вождение, перестрелки и сюжетные задания в едином игровом пространстве.
По словам Хаузера, публика практически не обратила внимания на GTA 3. В то время посетителей выставки гораздо сильнее интересовала другая игра издательства — State of Emergency. Для команды Rockstar это стало разочарованием: разработчики верили в свой проект, но не понимали, сумели ли они донести его преимущества до аудитории.
Ситуацию осложняло финансовое положение Take-Two Interactive, издателя игры. По воспоминаниям Хаузера, компания находилась на грани финансового краха. Поэтому успех GTA 3 имел значение не только для команды, но и для будущего бизнеса.
После выхода в октябре 2001 года игра не установила рекорд продаж за одну неделю. Вместо этого она постепенно набирала популярность и продолжала продаваться вплоть до конца года и начала 2002-го. Именно реакция игроков после релиза показала, насколько перспективной оказалась концепция открытого трёхмерного мира.
Как теракты 11 сентября изменили GTA 3
Разработка GTA 3 проходила в непростое время. Теракты 11 сентября 2001 года произошли незадолго до выхода игры, действие которой разворачивается в Либерти-Сити — вымышленном городе, вдохновлённом Нью-Йорком.
Rockstar пересмотрела отдельные элементы проекта: некоторые детали контента убрали, несколько реплик изменили, а первоначальную обложку заменили. На раннем варианте оформления были изображены горящие здания, что после трагических событий выглядело неуместно.
Художник Стивен Блисс подготовил новую обложку с характерной композицией из отдельных изображений. Этот подход впоследствии стал узнаваемой особенностью оформления игр серии GTA.
Таким образом, реальные события повлияли не только на отдельные детали GTA 3, но и на визуальный стиль, который Rockstar использовала в последующих проектах.

Почему финал Red Dead Redemption разозлил игроков
В интервью Хаузер вернулся к одному из самых обсуждаемых сюжетных решений Rockstar — гибели Джона Марстона в первой Red Dead Redemption.
После попытки оставить преступное прошлое позади Джон надеется начать новую жизнь с семьёй. Однако правительственные агенты не собираются отпускать его, и герой погибает, пытаясь дать жене и сыну возможность спастись.
Хаузер рассказал, что был удивлён тем, насколько сильно некоторые игроки разозлились из-за такого финала. При этом решение убить главного героя не было случайным: сценарист обсуждал его с ведущим дизайнером Кристианом Кантамессой, и оба считали трагическую развязку подходящей для истории.
Сложность заключалась и в устройстве самой игры. После завершения основной кампании игроки могли возвращаться в открытый мир, выполнять дополнительные задания и исследовать территорию. Поэтому команде требовалось решить, как организовать дальнейшее прохождение после смерти Джона.
В итоге разработчики нашли способ продолжить игру, переключив внимание на его сына Джека. Однако эмоционально тяжёлый финал всё равно оказался для части аудитории неприятным сюрпризом.
История Джона показывает, насколько рискованным может быть повествование в играх с открытым миром. Игрок проводит с персонажем десятки часов, привязывается к нему и ожидает определённого завершения истории. Rockstar решила не подстраиваться под эти ожидания, сделав трагедию частью главной идеи Red Dead Redemption.
Как появился Тревор из GTA 5
Один из самых интересных эпизодов интервью касается создания Тревора Филипса — персонажа, который стал одним из символов GTA 5.
По словам Хаузера, Тревор не входил в первоначальную концепцию истории. Когда сценарист работал над кратким изложением сюжета, Майкл и Франклин уже существовали, но третьего главного героя ещё не было.
Однажды поздним воскресным вечером Хаузер остался в офисе, пытаясь закончить сюжетный план к началу рабочей недели. Именно тогда ему пришла в голову идея Тревора.
Персонаж должен был стать своеобразным «инь и ян» по отношению к Майклу — противоположностью, которая помогла бы раскрыть характер другого героя. Майкл пытается выглядеть человеком, который когда-то оступился, но в глубине души считает себя вполне достойным. Тревор, напротив, ведёт себя отталкивающе и непредсказуемо, но при этом придерживается собственного кодекса.
Контраст между героями стал важной частью повествования GTA 5. Майкл и Тревор по-разному смотрят на дружбу, предательство, насилие и собственные поступки, а Франклин оказывается между ними и получает возможность оценивать их со стороны.
Хаузер также высоко оценил работу Неда Люка, сыгравшего Майкла. По его словам, актёр проделал потрясающую работу, не просто озвучив персонажа, а полностью воплотив его образ.

Почему разработка Bully оказалась сложной
Bully задумывалась как игра с открытым миром, но в необычном для Rockstar окружении — школе и её окрестностях. При этом разработчики столкнулись с проблемой: как сделать проект узнаваемым и интересным, если убрать привычные для GTA автомобили, оружие и связанные с ними механики?
Хаузер признался, что команда долго пыталась определить индивидуальность игры. Разработчикам было непросто понять, чем должен заниматься игрок и какие занятия способны удерживать его внимание на протяжении всей кампании.
Важную роль сыграли школьное расписание, уроки и взаимодействие между учениками. Одной из идей, которая помогла команде почувствовать потенциал проекта, стала возможность прикрепить к спине другого персонажа записку с надписью «Пни меня». После этого другой ученик мог подойти и ударить жертву.
На первый взгляд такая механика кажется мелочью, но она помогла разработчикам лучше понять, каким может быть игровой процесс Bully: не просто уменьшенной версией GTA, а историей о школьной жизни, конфликтах, розыгрышах и отношениях между персонажами.
Этот пример хорошо показывает, что Rockstar не всегда сразу находила формулу своих игр. Даже после успеха GTA команда могла столкнуться с необходимостью заново определить основы игрового процесса.
Почему Rockstar отменила Agent
Ещё одним проектом, о котором рассказал Хаузер, стала Agent — шпионская игра, анонсированная в 2009 году как эксклюзив для PlayStation 3. Несмотря на анонс, проект так и не вышел.
По словам Хаузера, над игрой пытались работать несколько разных команд Rockstar. В конечном итоге разработчики пришли к выводу, что открытый мир плохо сочетается с концепцией шпионского приключения, которую они хотели реализовать.
Проблема заключалась в самой структуре жанра. Шпионские истории обычно постоянно перемещают героя между разными странами и локациями, поддерживая темп и чередуя события. Открытый мир, напротив, предполагает возможность задерживаться на одном месте, свободно исследовать окружение и самостоятельно выбирать занятия.
Такое противоречие мешало создать цельный игровой опыт. По объяснению Хаузера, команде не удалось найти подходящий способ объединить эти элементы, поэтому от Agent отказались.
История проекта показывает, что даже ресурсы и опыт Rockstar не гарантируют завершения разработки. Иногда студия предпочитает остановить работу, если первоначальная концепция не складывается в убедительную игру.
Max Payne 3 — личная неудача Дэна Хаузера
Наиболее неожиданным признанием Хаузера стала оценка собственной работы над Max Payne 3. Он отметил, что считал игру хорошо сделанной с технической и дизайнерской точек зрения, но был разочарован реакцией аудитории на её сценарий.
Хаузер вспоминал, что воспринимал Max Payne 3 как интерактивный нуарный фильм продолжительностью около 12 часов. Ему нравились визуальные решения, подача текста на экране и более линейная структура, отличавшая проект от привычных для Rockstar открытых миров.
Однако сценарист полагал, что многие игроки остались недовольны результатом. Он признал, что неверно оценил реакцию аудитории, и назвал свою часть работы неудачей, взяв на себя ответственность в том числе за сценарий.
При этом Хаузер не утверждал, что игра была плохо сделана во всех отношениях. Напротив, он отдельно отметил её техническое исполнение и выразил сожаление, что проект не оказался настолько успешным, насколько мог бы.
Его слова интересны тем, что показывают разницу между качеством исполнения и восприятием аудитории. Даже тщательно проработанная игра может не оправдать ожидания поклонников серии, особенно когда речь идёт о продолжении с уже сложившейся историей и узнаваемым главным героем.

Топ-5 любимых игр Дэна Хаузера
В интервью IGN Дэн Хаузер также назвал пять своих любимых игр из тех, над которыми ему довелось работать. Первое место заняла Red Dead Redemption 2, а следом расположились сразу две части Grand Theft Auto.
Вот как выглядит его личный рейтинг:
- 1. Red Dead Redemption 2
- 2. GTA 4 и GTA 5 — Хаузер признался, что немного хитрит, поскольку не может выбрать между двумя играми.
- 3. Bully
- 4. Red Dead Redemption
- 5. GTA: Vice City
Рейтинг отражает личные предпочтения сценариста, а не объективную оценку качества игр. Первое место Red Dead Redemption 2 показывает, насколько высоко он ценит этот проект среди работ, в создании которых принимал участие.
