В подкасте Lex Fridman Podcast #484, вышедшем 31 октября 2025 года, ведущий Лекс Фридман беседует с Дэном Хаузером — сооснователем и креативным директором Rockstar Games, человеком, стоящим за успехом серий Grand Theft Auto и Red Dead Redemption. Это не просто разговор о видеоиграх: Хаузер делится размышлениями о творчестве, влиянии кино и литературы, корпоративной культуре и даже философии жизни. Интервью длится более двух часов и охватывает широкий спектр тем — от истоков игровой индустрии до перспектив ИИ в геймдеве. Мы перевели ключевые фрагменты и цитаты интервью и структурировали статью по разделам, уделив особое внимание играм. Тем не менее рекомендуем посмотреть полное интервью в конце статьи.
Введение и общие темы
Интервью начинается с теплого введения: Фридман подчеркивает вклад Хаузера в создание одних из самых продаваемых и глубоких игр всех времен. Хаузер, покинувший Rockstar в 2020 году, теперь возглавляет Absurd Ventures — студию, разрабатывающую новые миры в форматах книг, комиксов, аудиосериалов и игр. Они кратко затрагивают проекты вроде «A Better Paradise» (дистопия с супер-ИИ) и «American Caper» (сатирический хаос). Хаузер скромно отдает должное команде, а Фридман выражает восторг от сотен часов, проведенных в мирах Rockstar.
— Более подробно про новые проекты Хаузера в статье «Новые горизонты: Absurd Ventures и свежие проекты»
Величайшие фильмы всех времен

Хаузер, выросший в 70-80-х, черпает вдохновение из кино и литературы, поскольку открытые миры в играх тогда еще не существовали. Он называет «Крёстного отца II» (предпочитая его первой части за разделенную историю о мигрантах в Маленькой Италии и Сицилии) идеальным фильмом:
Это один из тех фильмов, где всё идеально — актёрская игра, сценарий, музыка, кадры. Невозможно думать о мафии без «Крёстного отца»
Обсуждают темп: старые фильмы медленные, как «2001: Космическая одиссея», но это плюс для пере просмотров. Далее — «Славные парни» Скорсезе как революция в криминальном жанре с юмором и "слайсом жизни", повлиявшая на «Клан Сопрано». И другие фильмы.
Создание видеоигр

Этот раздел — сердце интервью, где Хаузер подробно рассказывает о философии геймдева. Создание игр для него — это синтез литературы, кино и интерактивности.
Игры — это не просто развлечение, а способ исследовать мир через выборы игрока.
Хаузер подчёркивает важность нарратива: в Rockstar они всегда начинали с историй, а не с механик.
Мы черпаем из жизни: преступность, как в «Славных парнях», но добавляем свободу — игрок может быть злодеем или антигероем.
Обсуждают эволюцию: от 2D-платформеров к открытым мирам, где технологии (физика, ИИ NPC) позволяют создавать "живые" города. Хаузер делится, как в GTA они моделировали реальные города (Лос-Сантос как Лос-Анджелес), с радио, трафиком и случайными событиями.
Игра должна чувствовать себя настоящей — с нюансами, как запах дождя в Нью-Йорке.
Фридман спрашивает о балансе: насилие и сатира в GTA — это критика общества? Хаузер соглашается:
Мы высмеиваем потребительскую культуру, политику, но даём игроку свободу интерпретировать.
Разговор переходит к вызовам: бюджеты растут, но креативность — ключ к инновациям. Хаузер вспоминает, как в Rockstar отказывались от шаблонов, всегда стремясь "сделать по-новому". Этот фрагмент подчёркивает страсть Хаузера: игры — искусство, требующее лет труда, но дающее катарсис.
GTA 3

GTA 3 — прорыв, изменивший индустрию. Хаузер вспоминает 2001 год:
Мы перешли в 3D, и Либерти-Сити ожил — это был Нью-Йорк 80-х, полный коррупции и иммигрантов.
Игра ввела открытый мир с нелинейным сюжетом: игрок — нищий преступник, поднимающийся по иерархии.
Мы вдохновлялись «Крёстным отцом»: предательства, семьи мафии, но с сатирой на американскую мечту.
Хаузер описывает разработку: команда из 100 человек работала 3 года, фокусируясь на деталях — пешеходы реагируют на погоду, полиция эскалирует преследования.
Скандалы вокруг насилия? Мы не пропагандируем, а показываем абсурдность — игрок чувствует последствия.
Успех (продажи GTA 3 превысили 15 млн. копий) открыл двери: Rockstar стала лидером. Фридман отмечает влияние на культуру: GTA 3 сделала игры мейнстримом. Хаузер добавляет:
Это был риск — без миссий игрок мог просто кататься, но это дало свободу, которой не было в линейных играх.
Могут ли LLM писать видеоигры?
Хаузер скептичен, но открыт к ИИ.
LLM, как Grok или GPT, хороши для генерации идей или диалогов, но не для целостных миров. Они создают generic контент — без души.
Он приводит пример: ИИ может написать сценарий ограбления, но не поймёт нюансы характера, как в RDR2.
В Rockstar мы тратим месяцы на проработку глубины NPC; ИИ может упростить рутину (анимации, текстуры), но креативность и создание чего-то нового — за человеком.
Фридман спрашивает о будущем: ИИ как соавтор? Хаузер:
Если использовать правильно — да, ускорит прототипы. Но если заменить писателей, игры станут пресными, как шаблонные фильмы.
Обсуждают этику: ИИ может генерировать уровни, но это повлечёт за собой потерю «человеческого хаоса» — случайные баги, стающие фишками.
Создание GTA 4 и GTA 5

GTA 4 (2008) — тёмная, иммигрантская история Нико Беллика: прибытие в Америку, предательства, потеря иллюзий. Хаузер:
Вдохновлено «Таксистом» и «Американским психопатом» — сатира на «американскую мечту».
Либерти-Сити — реалистичный Нью-Йорк с физикой Euphoria. Разработка заняла 4 года, с фокусом на эмоции: Игрок чувствует одиночество Нико.
GTA 5 (2013) — контраст: три героя (Майкл, Франклин, Тревор), смена тонов от фарса к драме.
Мы хотели сатиру на Голливуд, гангстеров и хипстеров; Лос-Сантос — пародия на ЛА.
Хаузер называет вызовами в процессе создания игры: синхронизация троих персонажей, онлайновый режим как "добавка".
Продажи 200+ млн — потому что каждый раз мы менялись: GTA 4 — серьёзная, GTA 5 — эпическая.
Фридман хвалит радио и миссии; Хаузер:
Это эволюция — от хаоса GTA 3 к глубоким историям.
GTA 6

GTA 6 — самый ожидаемый релиз. Хаузер:
Мы всегда инновационировали: разные тональности, механики. Люди спорят, какая GTA лучше, — это хорошо, значит, эволюция.
Без спойлеров: Вайс-Сити вернётся, с фокусом на социальные сети, фейковые новости — сатира на современность. Фридман задаётся вопросом Почему такой хайп? Хаузер отвеает:
Потому что Rockstar меняет жанр каждый раз.
Обсуждают трейлер: Люси и Джейсон — динамичный дуэт, как Бонни и Клайд. Хаузер добавляет: Игра будет огромной, с глубоким нарративом и свободой.
Red Dead Redemption 2

RDR2 — «лучшее, что я сделал». Такой цитатой можно охарактеризовать эту часть интервью. Артур Морган — сердце: Его арка от циника к герою разрывает душу. Разработка игры: 7 лет, 2000+ человек. Фокус на деталях — лошади с анимацией шерсти, и т.д..
Мы заперлись, генерируя «странные идеи» — охота, лагерь с диалогами.
Фридман: Величайшая игра всех времён? Хаузер отвечает: Ганплей, лошади, темы сюжета — всё идеально. Сатира на индустриализацию: Конец Дикого Запада — как конец преступной эры в GTA.
Величайшая игра всех времён
Фридман номинирует RDR2: Глубокие персонажи, сердцераздирающие истории. Хаузер соглашается: Поиск смысла в насилии, Дикий Запад, отличный ганплей, и лошади.
Интервью заканчивается благодарностями: Фридман восхищается Хаузером, цитируя Хемингуэя:
Мир ломает всех, но многие становятся сильнее в сломанных местах.
Это не просто ретроспектива — манифест о страсти к историям. Хаузер скромно добавляет, что это не он единолично, а команда разработчиков. Для фанатов это интервью однозначно — обязательно к просмотру, полное мелочей и инсайдов о том, как рождаются шедевры. Если вы провели часы в GTA или RDR, это интервью добавит глубины, и вызовет лёгкую ностальгию по моментам и эмоциям которые вы испытывали при первом прохождении.

